Chuyện chơi game chùa - Phần 2: Cuộc chiến giữa nhà sản xuất và các nhóm Crack game

Kuroe |

Có cung thì ắt có cầu, đứng sau những tựa game bị "bẻ khóa" trên mạng là những nhóm Cracker luôn hoạt động không ngừng nghỉ. Nhưng, chẳng bao giờ các hãng game lại có thể để yên nhìn "đứa con" của mình bị bẻ khóa cả.

Cuộc "chạy đua" công nghệ bảo mật

Đối với Overkill và những gã "cướp biển" khác tại r/CrackStatus, năm 2014 đánh đấu một bước ngoặt mới trong "cuộc chiến" với các nhà phát triển game. 

Sự xuất hiện của công nghệ chống can thiệp dữ liệu Denuvo bỗng chốc trở thành một trong những đề tài được bàn tán nhiều nhất tại subreddit này. Hàng loạt các bài viết tỏ rõ sự "ngao ngán" bởi Denuvo ở thời điểm bấy giờ là "bất khả xâm phạm". 

Thậm chí, nhiều người còn tin rằng, Denuvo sẽ sớm chấm dứt tình trạng "bẻ khóa" game trong tương lai. Danh sách những tựa game được Denuvo bảo vệ cứ ngày một dài thêm, và đều không có crack.

"Có một điều mà mọi người rất hay nhầm lẫn, Denuvo chỉ chống người khác can thiệp vào dữ liệu để chỉnh sửa, chứ không phải là một dạng thức DRM - bởi chúng tôi không làm gì dính dáng đến 'bản quyền' cả" - ông Reinhard Blaukovitsch, đồng sáng lập Denuvo chia sẻ. 

"Denuvo chỉ đặt một bức tường bảo vệ vững chắc lên trên hệ thống DRM của game, khiến cho những gã cracker không thể bẻ khóa được nó".

"Về cơ bản, Steam hay Uplay sẽ có một hình thức DRM để bảo vệ những tựa game được họ bán ra. Khi bạn chạy một trò chơi nào đó, ứng dụng Steam sẽ kiểm tra lại với Server để xem, bạn có thực sự mua game hay không. 

Khi một tựa game bị bẻ khóa, sẽ có một 'hóa đơn' giả để đánh lừa Server của Steam. Và Denuvo sẽ ngăn chặn điều này xảy ra nhằm bảo vệ hệ thống DRM của Steam".

Một trong những lý do khiến những người chơi game máy tính không ưa các loại hình DRM, bởi lẽ họ tin rằng, chúng sẽ gây ảnh hưởng đến trải nghiệm của người chơi game. 

Giống như Overkill chia sẻ: "Những hệ thống bảo vệ như Denuvo gây ảnh hưởng trực tiếp tới cả những người mua bản quyền game, khiến họ dễ gặp phải tình trạng trồi sụt khung hình và hay gặp phải nhiều lỗi lặt vặt hơn".

Tuy nhiên, Blaukovitsch không đồng ý với luận điểm này.

"Chúng tôi đã bỏ rất nhiều công sức để chắc chắn rằng Denuvo sẽ không thể bị crack một cách dễ dàng. Tuy nhiên, cùng lúc đó, việc đảm bảo không ảnh hưởng gì đến trải nghiệm người dùng cũng được chúng tôi lưu tâm. 

Nhiều người nghĩ rằng việc bảo vệ bản quyền sẽ chèn thêm nhiều đoạn mã an toàn vào trong game, gây ra ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng, nhưng không, không phải vậy. 

Những phần mà chúng tôi can thiệp vào thường không ảnh hưởng trực tiếp đến gameplay, như những đoạn màn hình chờ hoặc khi game khởi động mà thôi" - ông Blaukovitsch chia sẻ.

Khi xét riêng về khía cạnh bảo mật, có lẽ Denuvo đã hoàn thành xuất sắc nhiệm vụ của mình. Danh sách những tựa game Denuvo chờ có crack trên r/CrackStatus ngày một dài hơn. 

Nhưng bất ngờ thay, Blaukovitsch và Overkill lại cùng có chung một suy nghĩ, rằng sự "thống trị" của Denuvo không phải là mãi mãi.

"Các nhóm crack game vẫn luôn cố gắng tìm mọi cách phá vỡ hàng rào bảo vệ của Denuvo, và kết quả mà họ thu được đang ngày một tốt hơn. 

Mọi người nên hiểu và chấp nhận một sự thật rằng, 'cộng đồng cướp biển' không thể bị đánh bại. Có thể họ tạm dừng một thời gian, nhưng khi trở lại, họ sẽ mạnh hơn trước rất nhiều" - Overkill chia sẻ.

Và, sau một năm "dậm chân tại chỗ", cuộc chiến giữa Denuvo và cộng đồng cướp biển lại nóng dần trở lại.

Chuyện chơi game chùa - Phần 2: Cuộc chiến giữa nhà sản xuất và các nhóm Crack game - Ảnh 1.

Denuvo trong một thời gian dài, giống như rào cản to lớn đối với các nhóm bẻ khóa game

"Mặc dù nhiều người cho rằng, có thể chúng tôi và Denuvo sẽ cản được bước tiến của phe cướp biển, nhưng chúng tôi đặt ra mục tiêu thực tế hơn rất nhiều" - Blaukovitsch chia sẻ. "Đó là cố gắng kéo dài thời gian game ở trong trạng thái 'không bị crack' càng lâu càng tốt, từ đó đảm bảo doanh thu cho các hãng làm game".

Chỉ vài ngày sau tuyên bố của Blaukovitsch, một cracker tên Voski đã tìm ra một lỗ hổng để có thể vượt qua hàng rào phòng thủ của Denuvo, thông qua mã kích hoạt cho bản Demo của tựa game DOOM. 3 ngày sau đó, Denuvo gỡ bỏ mã kích hoạt này, và phương pháp bypass của Voksi không còn hoạt động được nữa.

Tuy nhiên, mọi chuyện chưa chấm dứt ở đây. Chỉ chưa đầy một ngày sau khi Denuvo vá lỗ hổng nói trên, bất ngờ trên mạng xuất hiện một bản crack hoàn chỉnh của tựa game nổi tiếng Rise of the Tomb Raider, do các thành viên của hai nhóm crack nổi tiếng CPY và CODEX thực hiện. 

Và thế là sau một năm "bí đường", cộng đồng cướp biển bỗng chốc trở lại hùng hậu hơn. Các thành viên tại r/CrackStatus đều vô cùng hồ hởi trước thắng lợi này.

Tuy nhiên, nếu nhìn nhận câu chuyện theo góc nhìn khác, thì có lẽ những gì đang diễn ra hoàn toàn nằm trong dự đoán của Denuvo. 

Mặc dù bị Crack, nhưng ít nhất, Rise of the Tomb Raider đã nằm ở "trạng thái an toàn" trong một thời gian rất dài, đủ để đảm bảo doanh thu cho hãng sản xuất. "Chúng tôi đọc được rất nhiều bài viết trên các diễn đàn, với nội dung nói rằng, vì không có crack nên họ phải mua game. 

Chúng tôi coi đó là những phản hồi tốt, rằng chúng tôi đang làm rất tốt công việc của mình" - Blaukovitsch chia sẻ.

Coi việc "chơi lậu" như một hình thức quảng bá game

Denuvo, cũng như các dự án tương tự, đang ngày một trở nên nổi tiếng trong giới làm game, đặc biệt là với các hãng game tiếng tăm. 

Nhưng ở trong kỷ nguyên kỹ thuật số, cùng sự tiện dụng của công nghệ, thì các hãng game lớn không còn "thống trị" thị trường game như trước đây nữa. Các nhà phát triển độc lập ngày càng đóng góp cho cộng đồng nhiều ý tưởng đột phá và sáng tạo trong thế giới game. 

Một số tựa game indie như vậy được cung cấp miễn phí, hoặc bán với giá rất rẻ - khiến cho khả năng thành công của chúng ngày càng cao hơn.

Tuy nhiên, hầu hết các nhà phát triển game độc lập đều không mấy mặn mà với DRM. Theo lời Rami Ismail - đồng sáng lập Vlambeer, "Một nhóm phát triển game chỉ có 2 người thì rõ ràng chẳng bao giờ muốn ngồi trực điện thoại chăm sóc khách hàng cho mấy cái vấn đề như bản quyền, và họ càng không muốn tốn thời gian và nguồn vốn của mình để tạo ra hệ thống DRM mới. 

Về cơ bản, họ sẽ sử dụng hệ thống DRM mặc định của Steam, hay của bất kì nhà phân phối nào khác".

Chuyện chơi game chùa - Phần 2: Cuộc chiến giữa nhà sản xuất và các nhóm Crack game - Ảnh 2.

Nuclear Throne, một tựa game do Vlambeer tạo ra

"DRM tồn tại như một hình thức thuyết phục người tiêu dùng rằng đừng có đợi crack, chứ không phải để chống lại tình trạng bẻ khóa game" - Rami Ismail chia sẻ. "Nó đặt ra một câu hỏi cho người sử dụng, rằng bạn muốn chơi game sớm, hay bạn muốn chơi chùa game? 

Đối với các tựa game bom tấn, ngày ra mắt vô cùng, vô cùng quan trọng. Nhưng đối với các nhà phát triển độc lập, thì ngày ra mắt cũng chỉ là một trong số những ngày mà doanh thu cao hơn bình thường một chút mà thôi. Vậy nên DRM như hiện tại không hướng tới những nhà phát triển game độc lập như chúng tôi".

Nếu bạn bỏ ra cả triệu USD để đầu tư vào làm game, thì việc vài ngàn người down chùa tựa game 60 USD của bạn về là "ác mộng" về mặt doanh thu. 

Tuy nhiên, các nhà làm game độc lập không thuộc về thế giới đó. Đối với họ, hàng ngàn người chơi game mà họ làm ra, là cả một ước mơ to lớn, điều mà bao nhiêu tiền đầu tư vào quảng cáo hay marketing cũng không thể làm được. 

Nếu nhìn dưới góc nhìn này, thì các trang torrent giống như một cơ hội Marketing miễn phí "từ trên trời rơi xuống".

"Ở thời điểm hiện tại, giữa một thị trường game gần đạt tới mức bão hòa, thì việc tựa game của mình được người khác biết đến trở thành ước mơ đối với các nhà phát triển game độc lập. 

Chính vì vậy, có nhiều nhà phát triển độc lập còn cho rằng, việc game của họ bị tải lậu là điều tốt nhất có thể xảy ra" - Ismail cho hay. "Tôi nghĩ rằng, nhìn nhận thế nào về vấn đề game lậu là quyền cá nhân của từng người. 

Cá nhân tôi, chấp nhận rằng chúng tôi đang làm game cho thị trường toàn cầu, với nhiều đối tượng thuộc nhiều nền kinh tế khác nhau. Nếu có người không có đủ tiền mua game, chúng tôi cũng không muốn cản trở họ".

Thậm chí, nhiều nhà phát triển còn "ưu ái" hỗ trợ "hệ sinh thái cướp biển", như một hình thức kích cầu. "Đó không phải là chuyện gì quá đỗi lạ lùng" - Ismail cho hay. "Hotline Miami, hay McPixel, là những ví dụ điển hình của việc nhà phát triển chia sẻ miễn phí những tựa game của mình trên mạng internet, thông qua torrent. 

Rất nhiều nhà phát triển độc lập để ý đến sức mạnh của cộng đồng cướp biển. Tôi đã từng nghe nhiều đồng nghiệp của mình cho rằng, một tựa game không được tính là thành công cho đến khi có torrent của nó trên mạng Internet".

Chuyện chơi game chùa - Phần 2: Cuộc chiến giữa nhà sản xuất và các nhóm Crack game - Ảnh 3.

Đến giờ, khi đã trở thành một công ty lớn, CD Projekt RED vẫn giữ nguyên truyền thống không-DRM của mình

Và những lời truyền miệng, đôi khi trở thành điều quyết định biến những nhà phát triển game nhỏ dần trở thành các "ông lớn" trong ngành. CD Projekt RED có lẽ là ví dụ điển hình nhất, với việc doanh thu của họ càng ngày càng tăng cao sau mỗi phiên bản Witcher mới được ra mắt. 

"Liệu có phải, vì game của chúng tôi dễ bị crack giúp cho Witcher được nhiều người biết đến hơn, và giúp tăng doanh thu cho công ty hay không? Tôi cũng không biết nữa." Iwinski cho biết. 

"Tuy nhiên, tôi khá tự tin rằng, khi làm ra những tựa game với chất lượng tốt, dễ cài đặt và cập nhật, lại không bắt buộc người sử dụng phải online để chơi, đồng nghĩa với việc bạn đã làm người chơi cảm thấy hài lòng. 

The Witcher 3, trong 6 tuần đầu ra mắt bán được hơn 6 triệu bản - tức là có rất nhiều người tin tưởng mua hàng của chúng tôi".

"Việc xây dựng niềm tin với khách hàng trong thời gian dài là một chiến lược chậm, và rất khó để giải thích với ban điều hành công ty" - Iwinski chia sẻ. "Tuy nhiên, xét trong thời gian dài, đây là chiến lược đáng làm, ít nhất là đối với CD Projekt. 

Tôi thấy rằng, giờ đây có rất nhiều hãng game khác cũng nghĩ theo hướng này - tập trung vào củ cà rốt, chứ không phải cây gậy. Chúng tôi không bao giờ muốn suy nghĩ đến sự trừng phạt đối với người chơi".

Tất nhiên, đến thời điểm hiện tại, câu chuyện về vi phạm bản quyền và game lậu ngày càng trở nên phức tạp hơn nhiều. Biến thể mới nhất của tình trạng này là sự xuất hiện của "code bẩn" - tên gọi những bản game có được thông qua việc sử dụng thẻ tín dụng giả mạo. 

Người sử dụng chúng vẫn sẽ có được những tựa game "bản quyền", nhưng các nhà phát triển game không thu lại được gì cả - tức là cũng chịu ảnh hưởng giống như việc game của họ bị "bẻ khóa" và "chơi chùa" vậy

Và mặc dù việc bẻ khóa và chơi lậu game trong thời điểm hiện tại khác rất nhiều so với năm 1999, thì vấn đề chủ đạo của câu chuyện này vẫn còn nguyên giá trị. 

Để tạo ra được những tựa game chất lượng, thì những người bỏ thời gian và công sức làm ra chúng cần phải có được thu nhập để đảm bảo cuộc sống của họ. Dù công nghệ có phát triển đến đâu đi chăng nữa, hay Denuvo có bị đánh bại hay không, thì điều này vẫn mãi sẽ không thay đổi.

Tham khảo PCGamer

Đường dây nóng: 0943 113 999

Soha
Báo lỗi cho Soha

*Vui lòng nhập đủ thông tin email hoặc số điện thoại