Với mỗi chúng ta, Olympic là một cuộc chơi cực kì lớn và danh giá mà bất cứ vận động viên nào cũng mong muốn được tham gia và mong muốn dành được huy chương.
Tuy vậy có một quan niệm tồn tại từ rất lâu nhưng chưa chắc đã đúng: các vận động viên Olympics kiếm được rất nhiều tiền trong suốt sự nghiệp của họ.
Thực tế, trong khi một vài siêu sao mới nổi như vận động viên thể dục dụng cụ Mỹ Simone Biles may mắn thu hút được sự chú ý của các nhà tài trợ, đại đa số các đối thủ cạnh tranh tại Rio đều phải chịu cảnh hoà vốn thậm chí thua lỗ chứ đừng nói chi là kiếm tiền từ tài năng của mình.
Gần 150 vận động viên đội tuyển Mỹ đã lập các trang GoFundMe để trang trải chi phí của họ trong năm nay, và khi không phải là mùa Olympic, nhiều vận động viên chuyên nghiệp trong các bộ môn chèo thuyền, bơi lội, và ném lao sống cực kì thiếu thốn.
Vậy thì các vận động viên này nên “sống” trong thế giới ảo hơn là thế giới thực. Nếu họ chơi các trò chơi như Call of Duty, League of Legends, Hearthstone: Heroes of Warcraft, hay StarCraft II thay vì tốn thời gian rèn luyện thể lực, có thể họ sẽ giàu có hơn bây giờ rất nhiều.
Trong khi những cái tên như Sebastian Engwall và Min-Liang Tan có thể còn ít được biết đến hơn so với đội bóng bàn của một quốc gia trong một năm không có kì Olympics, bộ môn thể thao điện tử (hay "eSport") cung cấp nhiều cơ hội để kiếm tiền ổn định hơn Thế vận hội và nhiều giải đấu thể thao lớn khác.
Ví dụ, The International 2016 là giải đấu DotA diễn ra trong 5 ngày tại sân vận động KeyArena có sức chứa lên đến 17000 người ở Seattle. Với một đội hình 90 cầu thủ và huấn luyện viên đến từ 22 quốc gia, cuộc đấu này bị lấn át bởi Thế vận hội trong mọi khía cạnh ngoại trừ một thứ: tiền thưởng.
Dựa trên hiệu suất và thứ hạng của họ, 16 đội thi đấu sẽ cùng nhau tranh tài với tổng giải thưởng trị giá hơn 20 triệu $, trong đó phần lớn là xuất phát từ số tiền bán đồ trong game của hàng triệu người chơi DotA.
Các nhà vô địch sẽ bỏ túi gần $ 9.000.000 chia cho năm hoặc sáu thành viên trong đội (nếu họ có một huấn luyện viên), và thậm chí cả các đội thứ hạng thấp nhất vẫn sẽ mang được về nhà 101,395 USD tiền thưởng an ủi.
Khi được đặt cạnh nhau, sự chênh lệch giữa số tiền thưởng các nhà vô địch Olympic và những người thắng cuộc trong giải đấu eSport kiếm được là rất rõ rệt. Ủy ban Olympic quốc tế (IOC) không trả bất cứ ai tham gia cuộc đấu, mà chính nước của người chiến thắng thiết lập các quy định thưởng dành cho vận động viên của họ.
Có một số quốc gia xa thưởng rất hậu hĩnh cho các vận động viên giành được huy chương của mình, bao gồm Singapore, Azerbaijan, và Indonesia, và Hoa Kỳ.
Nhưng ngay cả Mỹ - đến nay các vận động viên dành được nhiều huy chương nhiều nhất cũng chỉ được thưởng 25,000 USD cho huy chương vàng, 15,000 USD cho bạc, và 10,000 USD cho huy chương đồng.
Điều này có nghĩa rằng Simone Manuel, người vừa đem về huy chương vàng trong cuộc thi 100 mét tự do nữ sẽ được trao giải thưởng 25.000 USD bởi Ủy ban Olympic Mỹ.
Trong khi đó tại sự kiện BlizzCon thường niên của Blizzard Entertainment vào cuối tháng 11, game thủ eSports người Thụy Điển Sebastian "Ostkaka" Engwall đã đem về 100,000 USD với chiến thắng trong Hearthstone: Heroes of Warcraft World Championship.
Game thủ Hàn Quốc Kim "SOS" Yoo Jin sau khi chiến thắng Starcraft II World Championship Series cũng đem về nhà số tiền tương tự.
Đội tuyển Olympic: 4 × 200 mét tiếp sức tự do nữ của Mỹ vừa giành huy chương vàng trong tuần qua cũng sẽ được thưởng 100,000 USD, trong khi đội năm người giành giải nhất tại giải đấu Epicenter Dota 2 ở Moscow tháng 5 vừa qua chiến thắng được 250,000 USD.
Các game thủ đang chơi tại giải The International 3.
Giống như con đường đến vinh quang Olympic, con đường đến chức vô địch như The International cũng rất lâu dài và cực kì tốn kém.
Hầu hết các đối thủ cạnh tranh tại các giải đấu eSports hàng đầu phải giành được chiến thắng vòng loại khu vực ở châu Mỹ, Trung Quốc, Châu Âu, Đông Nam Á, hoặc Thái Bình Dương trước khi tiến đến giải chính thức.
Quá trình này có thể mất đến hàng tháng trời cùng với chi phí đáng kể mà lại không có tiền thưởng dành cho người thua cuộc.
Nhưng không giống như các vận động viên, chỉ có một vài người trong số họ có thể có chiến thắng Olympic mỗi bốn năm, các game thủ có thêm nhiều cơ hội để cạnh tranh hơn. Các giải đấu quy mô quốc tế diễn ra thường xuyên hơn so với Thế vận hội.
Valve, công ty nhượng quyền thương mại Dota, gần đây đã tung ra hơn ba giải vô địch DotA thường niên lớn ở Manila, Frankfurt, và Thượng Hải, tất cả với tổng giá trị giải thưởng lên đến 3 triệu USD, chưa kể đến các giải đấu cấp thấp hơn được tổ chức bởi DreamLeague, ESL One, America’s Major League Gaming, DreamHack, Blizzard, Activision, và những tên tuổi khác với số giải thưởng lên đến hàng trăm nghìn USD.
Khi chơi game từ lâu được coi là một trò tiêu khiển cá nhân, các khía cạnh xã hội của game ngày càng trở nên phổ biến hơn.
Nhiều người trong số các game thủ chuyên nghiệp đã ký hợp đồng với các đội game như OpTic Gaming, Faze Clan, Fnatic, và Enemy. Những đội ký hợp đồng với người chơi cũng giống như cách các đội bóng đá kí hợp đồng với các cầu thủ chuyên nghiệp.
Đối với những người chơi tự do muốn thúc đẩy thu nhập của họ khi không giải đấu, luôn có một lựa chọn khác: stream game. Các tên tuổi eSports như summit1g và Mohamed "Moe" Assad đã xây dựng tên tuổi của họ nhờ phương tiện truyền thông xã hội và livestream trong khi họ đang chơi.
YouTube và nền tảng trực tuyến Twitch, với mức tăng trưởng đáng kinh ngạc trong vài năm qua trở thành công cụ kiếm tiền hiệu quả, cung cấp cho game thủ chuyên nghiệp phương tiện dễ dàng và hiệu quả trong việc thu hút hàng triệu follower.
Điều này cho phép họ xây dựng thương hiệu, thu hút sự đóng góp, tài trợ và đăng ký thanh toán, mua bán hàng hóa của mình và quảng cáo.
Một game thủ đang stream game DotA 2.
Cũng giống như các vận động viên ngoài đời thực, các đội game lớn nhất cũng thu hút được các nhà tài trợ béo bở với những cái tên như Coca-Cola, Intel, Nissan, và Doritos.
Các đội hình thi đấu cũng có quần áo và phụ kiện riêng họ và khiến cho những người tham gia hợp đồng trở nên cực kì giàu có, hay “mua bán” các thành viên theo ý muốn.
Vào tháng Giêng, Faze Clan đã ký một đội hình năm người chơi Counter-Strike từ đội đối thủ G2 Esports với giá 700.000 USD – được coi là thoả thuận lớn nhất trong lịch sử ngành game.
Nhưng không giống như các vận động viên Olympic thường xuyên phải tự trả chi phí khi họ vượt qua hết vòng loại đến vòng loại khác, hầu hết game thủ chuyên nghiệp được hỗ trợ đi lại, ăn ở, lệ phí nhập cảnh, và các chi phí khác bởi đội hoặc các nhà tài trợ của họ.
Thậm chí một số tổ chức lớn nhất cũng trả lương cho các game thủ. Các thành viên của đội Ember đến từ Bắc Mỹ, ví dụ, kiếm được từ 57.500 USD đến 65.000 USD tiền lương cơ bản, có thể được thưởng thêm 27.000 USD khi chơi game đạt thành tích cao.
Riot Games, công ty sở hữu League of Legends, trả các game thủ trong Championship Series mức lương cơ bản lên đến gần 12.500 USD cho 3 tháng làm việc.
Tuy hấp dẫn là vậy, nhưng eSports không phải là không vướng những vấn đề giống như các môn thể thao khác. Nhiều sự kiện và nhiều đội đã bị phạt và bị cấm thi đấu tại các giải đấu lớn vì từ chối hợp đồng hay trả lương game thủ theo thời gian, trong khi các đội khác đã giải tán để phản đối lương thấp.
Một số sự kiện đã bị chỉ trích vì không trả tiền thưởng, và nhà đầu tư nổi tiếng của Mỹ Martin Shkreli – nổi tiếng từ việc bán thuốc chữa trị HIV và ung thư với giá cắt cổ bị bắt về tội gian lận chứng khoán – vẫn nợ các game thủ và huấn luyện viên khoảng 75.000 USD.
Ngoài ra còn có một trở ngại rất lớn cho tất cả các cách kiếm tiền: phân biệt giới tính.
Phụ nữ trong thể thao chuyên nghiệp thường xuyên đã kiếm ít tiền thưởng nhiều hơn nam giới thì trong eSports họ hầu như còn không có nổi một chân thi đấu huống chi là thi đấu đạt mức xếp hạng cao và kiếm tiền thưởng.
Nhiều giải vô địch eSport vẫn tách biệt theo giới tính - đó là chính sách của Liên đoàn eSport quốc tế cho rằng là cần thiết để "tăng số lượng nữ game thủ" trong các giải đấu chuyên nghiệp, loại bỏ suy nghĩ chỉ nam giới mới thành công được trong ngành công nghiệp đầy hứa hẹn này.
Một số nữ game thủ rank cao chấp nhận lý do đó như một cách tạm thời hướng tới việc tạo ra một nền văn hóa cởi mở hơn, mà hiện nay đang đầy lạm dụng, quấy rối tình dục, và sự bẩn thỉu chung mà các nữ streamers và game thủ đang phải hứng chịu.
Tuy nhiên, tất cả các giải đấu nữ chỉ thu hút được một phần nhỏ sự chú ý của những người quan tâm đến game. Ví dụ, giải Intel Challenge ở Katowice, Ba Lan chỉ tổ chức cho các nữ game thủ năm 2016 cung cấp giải thưởng tổng cộng chỉ có 30.000 USD, nhỏ hơn rất nhiều so với các giải lớn khác.
Ngành công nghiệp eSport có giải quyết được các vấn đề này trong tương lai gần hay không vẫn còn là một ẩn số. Nhưng với tình hình số lượng game thủ chuyên nghiệp ngày càng tăng thì có lẽ việc chỉ ngồi và chơi game sẽ kiếm được nhiều tiền hơn các vận động viên Olympics vẫn đang ngày ngày tập luyện.
Khi Thế vận hội kết thúc, hàng ngàn vận động viên đẳng cấp thế giới sẽ từ giã sự nghiệp và và cơ hội kiếm tiền sẽ ngày càng thu hẹp lại trong khi đó các đội vòng 16 tại giải The International có thể nhún vai và bỏ túi 20.000 USD cực kì dễ dàng và bắt đầu chuẩn bị cho giải đấu lớn tiếp theo chỉ trong một vài tháng.